终于,在 2021 年的五月底,UE5 终于要推出第一个预览版本了,虚幻引擎 5——将于中国时间 5 月 26 日周三晚 10 点开启抢先体验计划!。
对 UE5 期待许久,去年 Nanite 和 lumen 一石激起千层浪,时隔一年,终于能够实际体验到了。
过去一年,关于 UE5 的技术消息不多,我做过了一些 Epic 披露的关于 UE5 相关的信息总结和分析,有兴趣的可以移步 notes/ue5 中查看。本篇文章会记录上手 UE5 的一些体验,相较于 UE4 开发方式的变动,为 UE4 到 UE5 的过渡,以及将 UE5 应用到生产环境做一个技术预研,近期会持续更新。
UE5 官方资料:
- 虚幻引擎 5 抢鲜体验
- Unreal Engine 5 Early Access Documentation
- Unreal Engine 5 Early Access Release Notes
- Unreal Engine C++ API Reference
最值得关注的点当然是 Lumin/Nanite,并且引擎集成了 Quixel Bridge,可以直接导入资源,场景编辑流程变化很大。
增加强大的动画支持,在引擎中直接编辑和复用动画资源更方便了,能够根据场景自适应动画,非常 Amazing 啊!
GamePlay 方面增加了一种叫做 Game Feature
的机制,支持使用模块化的方式创建和发布游戏内容,对于资产管理和打包的流程相较于 UE4 也有变动,从热更新的角度来看,估计需要增加支持 Game Feature
作为资产包的功能支持,准备近期有时间先把 HotPatcher 目前的版本升级到 UE5。
准备近期有时间对 UE5 中的新机制做个功能预研然后写几篇文章。
可以在 EpicLauncher 里安装二进制版本:
UE5 预览版源码 github 地址:ue5-main,需要下载的依赖 ue4-gitdeps 与 UE4 的版本有相同的部分,可以拷贝到 UE5 代码的
.git/ue4-gitdeps
目录下,在Setup.bat
时可以减少下载的内容。
并且,Epic 随 UE5 一起放出了 古代山谷 项目,可以点击连接从 Epic Launcher 下载,文档:Valley of the Ancient Sample。
我的博客中在发布之前关于 UE5 的分析笔记(notes/ue5):
附 Epic 中国直播的 UE 开发路线图视频:
注意:本次发布的预览版并不包含新的脚本语言 Epic Verse,估计还需要挺长一段时间的更新才会支持。
Platform Support
UE5 已经抛弃支持 32 位平台,并已支持 Apple Silicon 设备(M1),但 Editor 非 Arm 原生,仍需要 Rosetta 转译执行。
Lumen 和 Nanite 不支持移动平台、上一代主机平台。
建议设备:GTX 1080+。
引擎中增加了Unreal Trunkey,相较于 UE4,可以非常方便地在团队之间统一配置平台 SDK。
UE5 集成的各 SDK 版本: New: Platform SDK Upgrades。
Windows 编译器版本最低支持 VS2019 v16.4 及以上的版本 ,不再支持 VS2015 和 VS2017。
Engine Code
Github 上提供了两个 UE5 的代码分支:ue5-main和ue5-early-access。
两者的区别是:
- ue5-early-access:与 Epic Lacunher 相同的源码分支
- ue5-main:Epic 的开发分支
引擎代码的组织方式相较于 UE4 没有变动,目前看到 Module 的代码基本与 UE4 保持一致,所以 UE4 代码升级到 UE5 应该问题不大,需要解决的应该是以下几点:
- 原先依赖的模块代码组织变动
BuildSettingsVersion
被设置为Latest
带来的警告等级的变化CppStandardVersion
默认为 Cpp17(Latst 为 Cpp20)- 检测引擎版本的代码,如
ENGINE_MAJOR_VERSION
变为5
,ENGINE_MINOR_VERSION
变为 0
在 TargetRules 中增加了一些新的编译选项:
- DefaultWarningLevel
- DeprecationWarningLevel
- bWarningsAsErrors
- bEnableCppModules
Nvdia 的组件则从 UE4 的默认开启变成了默认关闭(不确定是否为了兼容 UE4 项目升级保留,有可能后面会移除,这一点 UE5 的文档中也有写),物理系统在 UE5 中默认使用 Chaos:
1 | bCompilePhysX = false; |
引擎中 ModuleRules 的几乎没有变动,没有新加的参数,只是针对 bEnableCppModules
做了检测。
UE5 的编译系统可以看作是 UE4 的常规升级,有时间我会先把我开源的插件升级到 UE5 进行测试。
同时,UE5 相较于 UE4.25,引擎中增加了几个新的 Programs:
- BaseTextureBuildWorker
- ChaosVisualDebugger
- DerivedDataBuildWorker
- EpicWebHelper
- HeadlessChaosPerf
- Horde
- InterchangeWorker
- EpicGames.Core/Jupiter/MongoDB/Perforce/Perforce.Managed
- SwitchboardListener
- TextureShare
- UnrealBuildToolTests
- UnrealObjectPtrTool
- VirtualProduction
有时间再来具体分析作用。
Editor
UE5 新 Editor 的文档介绍:Navigating the New Unreal Editor Interface
启动界面
个人觉得相对于 UE4 的拟物化 UI 风格更耐看一些。
可以在 Launcher 界面选择启动 UE4 项目:
项目设置与编辑器设置,与 UE4 的分类保持一致,也可以使用 Rider 作为开发 IDE 并刷新工程。
具有比 UE4 更好的本地化语言支持:
Project
UE5 创建项目组织基本与 UE4 保持一致,代码开发流程与 UE4 没有区别。
对开发硬件要求更高了,我的机器位 10606G,在 ThirdPersion 项目 Editor 只能跑到 80fps:
估计在我的机器上打包之后最多只能跑 30fps。
Data Drived CVars
UE5 中还增加了 Data Driven CVars
的支持,可以在项目设置中配置 Console Variables
:
可以在 IConsoleManager::Get()
获取,相较于 UE4,无需在代码中创建 TAutoConsoleVariable
对象,更为方便,它被存储在 DefaultEngine.ini
中:
1 | [/Script/Engine.DataDrivenConsoleVariableSettings] |
Cook for Platform
UE5 终于支持在编辑器中 Cook 非本地平台了(其实就是为平台默认增加了 Cook 按钮,在 UE4 中 HotPatcher 中也已支持同时 Cook 多个平台)。
GamePlay
UE5 带来的 Game Play 的变动较多,如 Game Feature 等,准备有时间再进行详细的分析和使用。
Plugins
UE5 创建插件和 UE4 的组织方式和 Build.cs 代码也没有变动,我把我之前开源的 ue4-export-nav-data 插件放到 UE5 工程里,出现的错误也只是符号找不到,是引擎内实现有变动,通过简单的修改可以直接编译通过,但 UE4 的代码模块是直接可以拿到 UE5 编译的,需要处理对应的符号查找错误。
我已经把 ue4-export-nav-data 插件升级支持 UE5 了,并且在 UE5 上导出数据与 detour
验证通过,详情请看之前的文章:Export Recast Navigation Data from UE4,仓库地址为:ue4-export-nav-data。
Assets
UE5 资源管理的变动,新特性支持了 Game Feature
机制,能够模块化构建游戏内容,开启之后可以在项目设置的 Asset Manager
中看到 GameFeatureData
的选项,说明 GameFeature 是已经兼容了打包的方式的,有时间做个详细的分析。
UE5 同样支持 PrimaryAssetLable 机制来标记资产,与 UE4 中没有区别,同时编辑器选项中增加了 允许 ChunkID 指定
功能,开启之后可以在资源右键中看到以下菜单:
Package
蓝图项目对 Apple Silicon 的支持位仅限通过 Rosetta2 运行,C++ 项目支持本地 Apple Silicon 打包。
UE5 中的打包选项移动到了以下位置:
打包时同样使用 UAT 执行,命令如下:
1 | cmd.exe /c " |
代码的编译命令与 UE4 也没有区别:
1 | C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0ea\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe |
Cook 命令也相同:
1 | C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0ea\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe |
测试打包 ThirdPerson 非常慢。打包之后的目录结构与 UE4 相同:
1 | C:. |
但是除了 pak 之外多了两种类型的文件 ucas
与utoc
两种文件,在运行时 Mount pak 时也会 mount 它们,看了下代码在 UE4.25/26 就中存在,有时间详细地分析下它们的作用和加载流程。
Open UE4 Project
UE5 的文档中写道:支持 UE4.26 及之前的引擎版本项目升级到 UE5,UE5 会和 UE4.27 并行存在,不会保证与 4.26 之后的版本保持兼容。并且,UE5 项目无法降级到 UE4。
但是就目前的情况而言,把 4.26 的工程升级到 UE5 还是有不少的错误,但这些错误基本都是上面介绍的那几点中的情况,花些心思适配即可。
其他兼容性问题补充
UE5 的其他的兼容性问题补充:
UE4Editor*.exe
更名为UnrealEngine*.exe
,原先依赖UE4Editor*.exe
路径的需要修改;UnrealBuildTool
从 UE4 中Binaries/DoNET
移动到Binaries/DoNET/AutomationTool
目录下,会导致 UE4 的 UnrealVersionSelector 生成 sln 失败;
平台名的变化:
- 去掉了一些资源平台,新加了一些
- 如
WindowsNoEditor
/MacNoEditor
等统一去掉了NoEditor
后缀
总结
总的来说,UE5 的核心更新在 Lumen 和 Nanite 带来的美术资源与场景编辑流程的革新,以及对引擎内对数据驱动动画的强大支持。UE5 相较于 UE4 在编程方面没有非常大的变化,较新版本的 UE4 工程代码和插件能够比较轻松地升级到 UE5,之前有消息的新脚本语言 Epic Verse 没有同步发布,对这个还是非常期待的。
编辑器的整体操作习惯还是遵循了 UE4,不过主界面布局和 UI 风格变化比较大,熟悉之后倒也没有什么障碍,UE5 提供了更方便的平台 SDK 支持。基本上 UE4 资源管理和工程实践的积累也能在 UE5 中直接用,打包流程与 UE4 也基本相同,不过目前打包速度相较于 UE4 变慢了很多。
作为下一个世代的游戏引擎,非常期待 UE5 在主机平台上的效果,但是目前 Lumen 和 Nanite 并不支持 Mobile 平台,短期内无法作为生产环境,期待正式版本在移动端上的表现。