UBT 会从下面三个文件中读取配置:
1 | * Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml |
我们只需要修改其中的任意一个就可以。
默认具有以下内容:
1 |
|
更多的 BuildConfigutation 的参数可以看引擎文档 Configuring Unreal Build System。在文档中ProcessorCountMultiplier
元素的数字就是允许使用的处理器数,但是 ,UE 的文档和实际的代码有出入,按照上面的文档,设置ProcessorCountMultiplier
是在 BuildConfigutation
下的,但是这么写会与错误:
1 |
|
错误信息:
1 | BuildConfiguration.xml(4): [] 元素 命名空间“https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration”中的“BuildConfiguration”。 的子元素 命名空间“https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration”中的“ProcessorCountMultiplier”。 无效。应为可能元素的列表: 命名空间“https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration”中的“bPGOProfile, bAllowHybridExecutor, DMUCSDistProp, bAllowXGE, bGeneratedSYMFile, bAllowSNDBS, bIgnoreOutdatedImportLibraries, bUseFastSemanticsRenderContexts, bDisableDebugInfo, bParseTimingInfoForTracing, CppStandard, bPrintDebugInfo, bUseSharedPCHs, bDisableDebugInfoForGeneratedCode, bForcePrecompiledHeaderForGameModules, bUseShippingPhysXLibraries, bUseAdaptiveUnityBuild, bXGENoWatchdogThread, MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild, bAdaptiveUnityDisablesOptimizations, bCheckLicenseViolations, bAllowParallelExecutor, bOmitFramePointers, bUseCheckedPhysXLibraries, bSupportEditAndContinue, bAllowASLRInShipping, bStripSymbols, bAllowDistcc, bVerboseDistccOutput, bUseInlining, bAllowDistccLocalFallback, bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue, bEnableMemorySanitizer, bCheckSystemHeadersForModification, bUseFastPDBLinking, bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate, BaseLogFileName, bUsePerFileIntellisense, bCreateMapFile, bUsePCHFiles, DMUCSCoordinat...。 |
查阅代码之后发现,这些配置选项要去看 BuildConfigProperties.INT.udn 里的参数,ProcessorCountMultiplier
是在 ParallelExecutor
下的,所以改成以下配置:
1 |
|
目前我使用的完整配置:
1 |
|
相关连接: