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虚幻周报 20230802 | 又是一年

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虚幻周报 20230719 | 好热好热

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虚幻周报 20230629 | 要放暑假啦

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虚幻周报 20230621 | 粽子节快乐!

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虚幻周报 20230614 | 天热了啊

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UESlate 源码剖析

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虚幻周报 20230531 | 明天过节

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虚幻周报 20230524 | 本周日见

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虚幻周报 20230517 | 下一站北京

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虚幻周报 20230511 | 5.2 要来啦

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虚幻周报 20230426 | 五一快乐!

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DevOps:虚幻引擎的 CI/CD 实践

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虚幻周报 20230412 | 春天来了

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资源管理:UASSET 资源加密方案

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虚幻周报 20230405 | GDC 视频汉化中

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UE 插件与工具开发:Commandlet

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虚幻周报 20230315 | 周日厦门见

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资源管理:重塑 UE 的包拆分方案

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虚幻周报 20230308 | 活动搞起来

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虚幻周报 20230302 | 喜欢冰箱应该没错吧?

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虚幻周报 20230215 | 兔年的第一场直播

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虚幻周报 20230209 | 开工大吉!

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内存扩展:UE 中利用 IOS 新的内存特性

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UE 插件与工具开发:基础概念

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虚幻周报 20230119 | Happy New Year to 兔 you!

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HotPatcher 的模块化改造和开发规划

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虚幻周报 20230104 | 新年新气象

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虚幻周报 20221214 | 早晚的事

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虚幻周报 20221130 | UOD2022 录播放送中

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虚幻周报 20221115 | 大的要来了

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一种灵活与非侵入式的基础包拆分方案

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虚幻周报 20221026 | 不给 PPT 就捣蛋

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虚幻周报 20221026 | 啊最后一周

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UE5 VirtualHeightfieldMesh 简述

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虚幻周报 20221019 | PPT 十天乐

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Editor 中资源打包和真机加载流程

随着游戏内资源越来越多,包体越来越大,但移动端的包大小是有限制的,不能无限度地把所有的资源都打到基础包中,Android 上限是 2G(可以开启 Allow L

虚幻周报 20221012 | UOD2022 开票了

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not-uasset 文件过滤规则

可以控制 not-uasset 文件进 Pak 的规则。AutomationTool/Scripts/CopyBuildToStagingDirectory.A

虚幻周报 20220930 | 放假啦

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虚幻周报 20220922 | 新的忙碌循环

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虚幻周报 20220914 | 武汉我来了!

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UE 中 ASTC 贴图压缩分析及效率优化

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虚幻周报 20220907| 下周武汉见!

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虚幻周报 20220831| 神兽归笼

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UE 中多阶段的自动化资源检查方案

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虚幻周报 20220817| 秋天第一个项目

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虚幻周报 20220810| 高温预警

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虚幻周报 20220825| 虚幻嘉年华见!

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虚幻周报 20220803| 下周开工!

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Log Timestamp

引擎默认的 Log 时间是 UTC,与国内的有差别,可以修改配置实现: BaseEngine.ini1234[LogFiles]PurgeLogsDays=5M

虚幻周报 20220721| 下一站何处

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UE 编译时 PCH 虚拟内存不足的错误

在多核心 CPU 上编译 UE 时,如 Ryzen 线程撕裂者(64 核 128 线程),比较频繁的遇到以下错误: 123456789101112c1xx: n

一种高效的 ZSTD Shader 字典训练方案

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虚幻周报 20220713| 周日广州见!

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VS 真机调试 Android

对于 UE 项目而言,绝大部分情况下,不需要关心 Apk 的构建流程,虽然 UE 在打包时会生成一个 Android Studio 的工程,但基本对于开发层而言

虚幻周报 20220706| 周六杭州见!

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虚幻周报 20220629| 杭州我来了!

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虚幻周报 20220622| 终于要动身了

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虚幻周报 20220615|MetaHuman 觉醒

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使用 SequenceRecorder 无法录制面部 MorphTarget 问题的解决方法

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虚幻周报 20220608| 想要上班

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虚幻周报 20220601| 儿童节解封快乐!

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虚幻周报 20220525| 应该是快了吧

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虚幻引擎中 Pak 的运行时重组方案

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虚幻周报 20220518| 随缘了

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虚幻周报 20220511|memset(0)

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UE4 Chaos 基础使用及物理说明

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虚幻周报 20220427| 五一想上班

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虚幻周报 20220420| 有一就有二再有三

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基于 ZSTD 字典的 Shader 压缩方案

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虚幻周报 20220413|55555

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虚幻周报 20220330| 前有珍贵的菜

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虚幻周报 20220323| 世事无常珍惜当下

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虚幻周报 20220316| 大家保重!

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虚幻周报 20220309| 搞点活动吧

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虚幻周报 20220302| 受苦很快乐

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虚幻周报 20220223|UE5 预览版发布!

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虚幻周报 20220217| 先睹为快

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虚幻周报 20220126| 还有几天!

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虚幻周报 20220119| 还有两周!

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虚幻周报 20220112|UOD2021 录播视频放送中!

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UE4Editor 对比蓝图

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虚幻周报 20220105| 开工啦!

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高效调试:命令行参数启动 UE Android App

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UE 资源管理:引擎打包资源分析

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虚幻周报 20211229| 元蛋快乐!

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虚幻周报 20211222| 圣蛋快乐哦~

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虚幻周报 20211215| 照顾好自己

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定义外部可用的全局符号

有时候,在插件或者其他的模块中,想要定义一个全局对象,供内部或者外部的模块访问,就像 UE 内置的 GEngine/GConfig 这些。 首先需要把 C++

UnrealPak 的加密参数

UnrealPak 支持的命令行参数: 123456789101112131415161718192021222324252627282930LogPakFil

虚幻周报 20211208| 该醒醒了!

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虚幻周报 20211201|UOD2021 就在明天!

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UE5:Game Feature 预研

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虚幻周报 20211117| 好事多磨

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开源一个虚幻引擎启动器 UE Launcher

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虚幻周报 20211110| 万事开头难然后更难最后最难

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虚幻周报 20211103| 不给 PPT 就捣蛋!

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虚幻周报 20211028|UOD2021 演讲开始公布了

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Details Panel Customization in Unrea lEngine

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基于 ResScannerUE 的资源检查自动化实践

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虚幻周报 20211020|UOD2021 倒计时 1 个月

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UE 热更新:Config 的重载与应用

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虚幻周报 20211013| 来成为蓝图大师吧!

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UE4 技术总结——委托

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UE4 材质系统源码剖析

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虚幻周报 20210929|UOD2021 售票中!

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UE 资源合规检查工具 ResScannerUE

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虚幻周报 20210915|UnrealCircle 北京站!

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UE 热更新:Shader 更新策略

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虚幻周报 20210908| 活动搞起来!

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UE 热更新:资源的二进制补丁方案

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虚幻周报 20210831| 本周继续直播

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UEAsLib 机制初探

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Profiling IOS With UnrealInsight

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虚幻周报 20210811|SIGGRAPH 好多干货

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UE 多用户协同编辑服务部署指南

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虚幻周报 20210728| 虚幻嘉年华见吧!

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虚幻周报 20210825| 要有光!

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UE4 中的 Subsystem

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给特定类型资源添加右键菜单选项

有些需求,需要在 UE 的 Content Browser 里给某些资源添加一些处理功能,希望能直接选中右键进行处理。UE 中提供了这样的方式,用于扩展某种类型

虚幻周报 20210714| 虚幻嘉年华!

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虚幻周报 20210820|UE4.27 正式版发布!

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Zlib/Oodle/ZSTD 压缩算法性能对比

之前我写了一篇文章,在 UE 中集成了 ZSTD 压缩算法:ModularFeature:为 UE4 集成 ZSTD 压缩算法,并且把 UE5 中的 Oodle

接收命令行参数控制程序编译行为

在 build.cs 以及 target.cs 中可以获取命令行参数,对编译选项进行控制: 12345string[] CmdArgs = Environmen

IOS Metal Shader 编译

Windows Metal Shader Compiler for IOS在 4.26 及更高的引擎版本中,支持在 Windows 上直接安装 Metal Sa

联机烘培光照

在 UE 编辑器中构建光照时,会拉起一个 SwarmAgent 进程在后台执行光照构建任务。UE 提供了多台机器联机构建光照的支持,通过配置 SwarmCoor

控制 AssetRegistry 的序列化

AssetRegistry 其实主要是在 Editor 下用来方便进行资源的查找和过滤操作,它的主要使用者是 ContentBrowser,这一点在 UE 的文

裁剪不必要的引擎模块

可以根据项目需求可以裁剪以下的引擎模块支持,降低编译的可执行文件、包体大小: APEX如果不适用 Nvidia 的 APEX 破碎系统,可以在编译引擎时去掉 A

集成第三方压缩算法

使用 ModularFeature 集成第三方压缩算法,以 ZSTD 为例。 在 UE 中如果想要自己添加一个压缩算法的实现则需要自己实现一个继承自 IComp

App 版本号

IOS 在 IOS 包的 plist 中可以通过控制以下两个值: 1234<key>CFBundleShortVersionString</k

源码版与安装版 IOS 数据路径差异

使用安装版引擎打包 IOS 时,开启 FileSharing 能够在通过工具访问程序的 Document 目录,里面类似 Android 的 UE4Game 目

关闭 UnityBuild

默认情况下,UE 默认开启了 bUseUnityBuild,会把多个 cpp 合并成一个翻译单元进行编译,加快项目的编译速度,编译时有*_1_of_8.cpp.

UE4 Cook 一致性实践

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UE4 灯光的移动性

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移动端相对到绝对路径转换

IOS 相对到绝对路径转换 在接入的一些库中,需要传递文件的绝对路径,可以通过下面的方式进行转换: 1IFileManager::Get().ConvertTo

Texture 的压缩和 Profiling

ASTC Compression Quality By Size在项目的 DefaultEngine.ini 中的 [/Script/UnrealEd.Cook

upluginmanifest

项目打包时会根据项目启用的插件生成一个 PROJECT_NAME.upluginmanifest 文件,其中记录了每个启用的插件的 uplugin 的路径和内容

UE4.25 中 ShaderPatch 问题

在 4.25 引擎版本中调用 FShaderCodeLibrary::CreatePatchLibrary 来创建 ShaderCode Patch 会触发 c

UE4 编译代码的真正命令参数

在之前的文章 Build flow of the Unreal Engine4 project 中有提到,UE 编译模块的时候会执行到 ExecuteActio

OptimizeCode 代码优化

注意:如果 关闭代码优化 导致构造对象 Crash(或者 new 走不到对象的构造函数),需要检查项目和插件的代码中是否有重名的类,会导致一些奇怪的问题。在 b

IOS 远程构建最大文件不能超过 2G

Win 上远程构建出 IOS 包的流程是代码和 bundle 都上传到 Mac 上编译,生成不包含资源的 IPA,拉回本地执行资源 Cook 生成 Pak 后,

Android 基础包拆分

在打包时,不想要把所有的资源都打包到 apk 中,所以可以在打包时进行拆分,只把必要资源打包到 apk 中,首先需要把基础包中的资源进行 pak 拆分,可以把通

IOS 基础包拆分

在前面提到了 UE 为 Android 提供了打包到 obb 中的文件过滤规则: 123# Config/DefaultEngine.ini[/Script/A

资源调试命令

可以在 Console 中使用以下命令: 1obj list 会列出当前的资源加载信息: 12345678910111213141516171819202122

UE4 中 ES3.1 的 75 根骨骼限制

之前提到过在 ES2.0 上使用单个材质蒙皮的骨骼不能超过 75 根,在 ES3 之后就没有这个限制了,但是 UE 里目前还有这个限制。 Warning: Sk

DoesPackageExists 分析

该函数用来检测 Package 是否 在磁盘上存在: 12345678910111213class COREUOBJECT_API FPackageName&#

DDC 共享

共享 DDC 的作用是:当同一网络内共享 DDC 的人只要有一个人编译了 DDC,其他人就无需重新编译,节省 Shader 的编译时间,提高效率。 所以,一般情

代码编译时执行脚本

在插件的 uplugin 文件中可以写入 PreBuildSteps/PostBuildSteps 以下两个元素: 12345678910111213{

UE 内置的 Release/Patch 分析

UE 的 Patch 有一些缺点: 无法精确地控制 Patch 包含的内容且不方便拆分。 无法进行迭代 Patch,不能直观预览资源信息。 无法方便地管理工程和

打包 IOS 签名错误排查

IOS 签名错误排查 在 Mac 上直接打包 iOS 时遇到以下错误: 123456789101112131415162020-09-27 19:23:48:7

TargetRules 导入证书和 Provision

传统的打包 ios 时,需要手动在 Project Settings-Platforms-IOS 中选择打包要使用的 Certificate 和Provisio

WITH_EDITOR 包裹反射属性的问题

有时只想要一些属性在编辑器下存在,打包时不需要,按照常规的思路,需要对这些属性使用 WITH_EDITOR 包裹: 1234#if WITH_EDITOR UP

跨 Level 选择 Actor

在场景中,美术和游戏逻辑是区分开的,所以有时候需要程序关卡去操控美术关卡的对象,但是 UE 的不同关卡其实是不同的资源,属于不同的 Pacakge,是不能直接跨

添加外部库的注意事项

在添加外部的代码库时,需要关注以下几个问题: 纯代码的库,要测试是否具有平台相关的写法,需要同时支持 Win/Android/IOS/Mac 四个平台 对于 A

UE4.25.1 的 Assembly 路径错误

在 UE4.25.1 中,引擎生成的 Engine/Intermediate/Build/BuildRules/UE4Rules.dll 等文件具有路径错误。

UE4.25 Mac 字符转换 bug

在 4.26+ 中已修复。 Mac 用的是 2 字节的宽字符,但却按 4 字节的去转,当材质里参数有中文时,就会出现不一致的 bug: Runtime/Core

模块的宏定义

MODULE_NAME_APIUE 中的模块,如果定义的符号允许被外部模块访问,则需要在 class 前加 MODULE_NAME_API,这个宏是什么意思呢?

ON_SCOPE_EXIT

UE 中有一个宏ON_SCOPE_EXIT,它的用法为: 12345// Make sure module info is added to known mod

编译目标的 RuntimeLibrary 类型

与普通的 c++ 项目不一样,UE 的 Game 工程是不能在项目属性中设置 RuntimeLibrary 的,这部分有 UBT 代劳替我们处理。其相关的代码在

UE 集成 Protobuf

我之前的文章 Build protobuf with MSVC on Windows 中介绍了在 Windows 上使用 MSVC 编译 Protobuf,最近

枚举的反射信息

下列枚举类型: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404

Delegate 分析

UE 的 Delegate 分了几个不同的种类,普通的代理是模板类,Dynamic Delegate是通过宏展开生成类,Dynamic Mulitcast De

ES2.0 最多 75 根骨骼的限制

因为移动平台缺少 32 位的索引支持,所以最多支持 65k 个顶点和 75 根骨骼。 但是可以通过拆分骨骼模型的材质来实现,每个材质支持 75 根,这是单次 d

FCommandLine 过滤模式

FCommandLine是 UE 封装的启动参数的管理类,在 Launch 模块下的 FEngineLoop::PreInit 中被初始化 (FCommandL

COMPILED_PLATFORM_HEADER

在 UE4.22 之前,UE 的跨平台库的实现方式都是创建一个泛型平台类: 1234struct FGenericPlatformUtils{ sta

UnLua 函数覆写实现分析

概括来说:UnLua 绑定了 UE 创建对象的事件,当创建 CDO 时会调用到 UnLua 的 NotifyUObjectCreated,在其中拿到了该对象的

UObject 的 FObjectInitializer 构造函数的调用

注意:只有 GENERATED_UCLASS_BODY 才可以实现 FObjectInitializer 的构造函数。 在继承自 UObject 的类中,都可以

属性反射实现分析

当在 UCLASS 类中给一个属性添加 UPROPERTY 标记时: 123456789101112131415UCLASS()class MICROEND_4

函数反射实现分析

UHT 生成的反射信息 在 UE 的代码中加了 UFUNCTION() 修饰后 UHT 就会为该函数生成反射代码。 每一个支持反射的函数 UHT 都会给它生成一

类反射实现分析

UHT 为类产生的反射信息 当在 UE 中新建一个类并继承自 UObject 时,可以在类声明的上一行添加 UCLASS 标记,当执行编译的时候 UBT 会调用

Struct 反射实现分析

前面讲到了 Class/function/property 的反射,UE 还支持结构体的反射,其实从 C++ 的标准语义来说并没有区分“结构”和“类”,关键字

Enum 反射实现分析

UHT 为 Enum 生成的代码 在 UE 中,当我们声明一个枚举类型时可以像 UClass 一样地形式为其添加 UENUM 标记,指导 UHT 为其生成反射代

开启多核心编译

UBT 会从下面三个文件中读取配置: 123* Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml* *Us

命令行导入证书和 Provision

在部署构建机的时候,需要给每台构建机都导入 iOS 的 provision 和p12证书,如果每个都要打开一遍编辑器,纯粹是重复劳动,翻了下代码,UE 编辑器中

移动端息屏控制

息屏控制UE 中封装了通用的接口来控制,可以使用以下函数: 1UKismetSystemLibrary::ControlScreensaver(false);

修改 DDC 的路径

源码版与安装版引擎的路径有区别: BaseEngine.ini1234567891011121314151617181920212223[DerivedData

Navmesh bounds are too large

当地图相当大,在生成导航时会有以下提示: 1LogNavigation: Error: Navmesh bounds are too large! Limiti

打包 iOS 导出 dSYM

像 Bugly 之类的 crash 上报平台都需要上传符号表才能看到具体的堆栈信息,而 iOS 上的符号和调试信息都是在 dSYM 文件中的。UE 提供了 dS

移动端指定启动参数

UE4 打出来的 Windows 包可以使用 XXXX.exe -Params 等方式来传递给游戏参数,但是移动平台 (IOS/Android) 打包出来的怎么

引用 windows 头文件的警告 / 错误

有时候需要包含一些平台相关的代码,如 windows.h 里面包含了很多头文件,其中一些定义了很多宏,如: fileapi.h12345#ifdef UNICO

创建异步 Blueprint 节点

在工程中有一些异步操作的需求,比如下载文件的行为,一个下载命令等待下载完成之后回调,而且要尽量避免太多的事件绑定和解绑操作。在蓝图的节点中有一些异步的操作,比如

Profiling Commands

显示 FPS 1stat FPS 显示统计单元(每帧的总时间,逻辑线程 / 渲染线程和 GPU 的时间消耗): 1stat Unit 显示渲染线程中的各种参数值

Actor Replication Config

ReplicationOnlyRelecantToServer(default false)if true,this actor is only relevan

检测是否为安装版引擎的方法

在 EpicGameLauncher 安装的引擎版本是不能通过 UnrealBuildTool.exe -ProjectFiles "ProgramP

Insight Profiling in lua

想要是用 Unreal Insight Profile lua 端的调用,可以把 SCOPED_NAMED_EVENT 封装到 Lua 端,但是因为 Lua 没

StaticClass 实现分析

StaticClass 和 GetClass 的区别 StaticClass 是继承自 UObject 类的 static 函数,GetClass是 UObje

编译系统 PCH 配置

修改 PCH Buffer size默认是/Zm1000,就是 750M,如果编译时产生页面文件太小的错误: 1234c1xx: error C3859: Fa

修改 LaunchScreen 视频比例

当使用 Project Settings-Project-Movies 中来为游戏启动时播放视频时,默认情况下是锁定视频的长宽比的,在全面屏流行的现在,长宽比为

使用 IDetailCustomization 自定义属性面板

使用 IDetailCustomization 的方式可以给 UE 的属性面板添加特殊的东西,比如按钮。 以给 F 的结构的 Detail 添加按钮的方法如下:

监听资源创建 / 操作事件

资源创建 在 Editor 中创建资源,并没有直接保存到磁盘上,所以要监听OnInMemoryAssetCreated: 123FAssetRegistryMo

EpicVerse:UE5 新的脚本语言

UE5 可能的脚本语言简介 在 Epic 的 Inside Unreal:2020 Year In Review 中介绍了一个全新的脚本语言,有可能被称作Epi

Oodle 压缩算法

和我当初预想的一样,2021.04.01 的 Feeds:Epic 把 Oodle 集成到 UE4.27 和 UE5 中了。 Oodle now free to

Profiling for UE

Editor在 UE4Editor.exe 启动项目时添加 -Trace=CPU -tracehost=127.0.0.1 参数: 1UE4Editor.exe

UE 工具集:我的开源项目介绍

工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用 UE 的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在 资源 页面里,今天

Setup 多线程数加速下载

在下载 UE4 的源码之后,需要先执行 Setup.bat 下载依赖才可以开始生成 VS 项目文件以及编译。但是国内的网络环境又极差,默认的 Setup.bat

Unreal Networking Guide
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等待发布的 Wiki 页面,基于 Gist 可以方便地在线编辑内容。 UE 开发的问题笔记和资料辑录 UE 和 VR 开发技术笔记 UE 工具链配置与开发技巧

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我是查利鹏,循迹研究室 博客作者,过去几年积累了很多 UE 相关的文章和技术笔记,为了方便组织、管理以及检索,创建本站点作为 Unreal Engine Wik

虚幻周报 20210623| 又有好东西要来了

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4.25.2Mac 打包的 metal-ar 错误

在 4.25.2 引擎版本,使用 Mac 打包时提示 metal-ar 错误,Log 中有执行 metal-ar 的报错: 123456789101112131

虚幻周报 20210603| 开心地像个孩子!

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添加编译器参数

如果想要在编译引擎时自定义加一些编译器参数可以修改 Programs\UnrealBuildTool\Platform 下各个平台的 *Toolchain.cs

Install IPA 0xE8008029 Error

使用最新的苹果开发者证书(2021.07.11)打包的 IPA 安装时具有错误: 123456789101112131415[DD] Mobile Device

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终于,在 2021 年的五月底,UE5 终于要推出第一个预览版本了,虚幻引擎 5——将于中国时间 5 月 26 日周三晚 10 点开启抢先体验计划!。对 UE5

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在前一篇文章中,介绍了 UE 的反射的基础概念,这篇文章开始研究 UE 的反射机制的具体实现。 在介绍 UE 的代码之前,需要先要介绍一些 C++ 特性,虽然

UE 反射实现分析:基础概念

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2020 年的 Unreal Open Day 是在线上直播和技术分会场的形式进行的,很开心参加了今年的 UOD 活动,我录制了一场 UOD 的技术视频,也去上

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UE 适配不同 VR 设备的高度问题 在 UE 适配 Oculus Rift 和 HTC Vive 时注意把 TrackingOrigin(EHMDTracki

FPaths 中 Dir 函数的对应路径

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Mount Point 的作用

在 Mount Pak 的时候,有一个参数可以指定 MountPoint: 1234567/*** Mounts a pak file at the speci

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当在 UE 的 Project Setting 里Project-Packaging-UsePakFile启用时,会打包出来 pak 文件,以 Windows

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可以把一些非 UE 资源文件(比如 txt,视频)等文件打包到 Pak 中,在游戏运行中访问,可以使用我上面写的 HotPatcher 工具来打包,这里写一下在

成员模板函数特化不要放在 Class Scope

如下面代码: 12345678910111213141516class Template{public: template<typename T

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打开 ProjectSettings-Engine-GarbageCollection 查看设置:它们是在配置文件 Engine\Config\BaseEngi

UE 热更新:需求分析与方案设计

游戏热更新是在玩家不重新安装游戏的前提下获取最新游戏内容的方式,在 PC 和移动端的网络游戏中有很多应用,因为游戏上上线后要快速调整、修复 bug、更新内容等等

CharCast 的坑

CharCast是定义在 StringConv.h 的模板函数: 12345678910111213/** * Casts one fixed-width ch

引擎版本获取

有些需求工程中需要检测引擎版本,如在支持多个引擎版本的插件,在引擎中包含不同的模块,引擎版本之间 API 的差异等。 C++ 获取引擎版本 Runtime/La

自定义蓝图节点

在蓝图中类似于 SpawnActor 或者 GetClassDefaults 之类的函数,可以根据参数的变化来改变节点的信息(如增加引脚,修改返回值类型等等)。

基于 UnLua 的 Lua 编程指南

UE 使用的是 C++ 这种编译型语言,在编译之后就成了二进制,只有通过玩家重新安装才能打到更新游戏的目的。但是对于游戏业务而言,对于需求调整和 bug 修复时

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UEC++ 与标准 C++ 的区别与联系

UEC++ 本质是 C++ 的一个超集,它支持和使用 C++ 的全部特性,但是它在标准特性之上自己构建了一套语法。很多开发中的编译问题只有知道了两者的边界,才能

修改游戏默认的数据存储路径

默认情况下,使用 UE 打包出游戏的 Apk 并在手机上安装之后,启动游戏会在 /storage/emulated/0/UE4Game/ 下创建游戏的数据目录

Export Recast Navigation Data from UE4

最新版本已支持 UE5,详见 github 的 UE5.0 分支:ue4-export-nav-data/tree/UE5.0。 Recast Navigati

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MD5 的分片校验

有一个需求:对下载的文件执行 MD5 运算。在 UE 中可以使用 FMD5Hash 来进行 MD5 计算,但是只能指定文件加载: 12FMD5Hash File

Oculus Quest Development with UE4

Oculus Quest是 Oculus 发布的新一代支持 6DoF 的 VR 一体机设备,不需要连接 PC 以及额外的定位基站,而且支持 Guardian,当

UE 构建系统:Target 和 Module

Module 是构成 Unreal 的基本元素,每一个 Module 封装和实现了一组功能,并且可以供其他的 Module 使用,整个 Unreal Engin

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UnrealPak 是 UE 的资源打包工具,当进行打包和热更资源时需要把 Cook 后的 uasset 资源打包成一个 pak 文件,供运行时加载。它支持的参

VisualStudio 调试 UE 项目技巧

在 VS 中调试时显示对象值 打开引擎路径: 1Engine\Extras\VisualStudioDebugging 该路径下会有一个 UE4.natvis.

UBT 中 EULA 的内容分发限制

UE 的 EULA License Grant/(A) 中明确说明了,使用 UE 开发并再分发的内容不得包含 未 Cook 的源格式 和基于 引擎工具 开发的付

PixelStreaming:基本概念与上手初探

PixelStreaming 是 UE_4.21 开始支持的一项技术,简单来说就是能够将游戏跑在服务器上,你可以通过浏览器来玩,玩家端不需要额外操作,只需要一个

UE 加载和查找 DLL 模块分析

在 Windows 上,UE 的模块在非 IS_MONOLITHIC(打包成一个单独的可执行文件的 单片模式 (Monolithic)) 模式下,是通过查找 D

编辑器模式下焦点不在窗口内的卡顿

在 Windows 等平台上运行 UE 时在编辑器内 Play 游戏,若当前的焦点不在编辑器 /VR 应用内,会减少对 CPU 的占用,从而出现卡顿的问题 (打

变量已被优化,因而不可用。

在调试时关闭 Target 或者指定模块的代码优化,能够更好的分析问题。ModuleRules的 OptimizeCode 属性是用来控制当前模块是否要开启优化

网络质量测试

可以使用几个命令参数模拟比较差的网络环境,从而测试 UE 联机的网络质量和 bug 检测。 Setting Description PktLag Delays

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UE 的很多工具链,是基于 UE 自身的功能编译出来的程序,如 UnrealPak、UnrealFrontEnd、UnrealVersionSelector 等

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hxhb/UE4Launcher是我使用 UE 的 Program 模式写的一个便捷的 UE Project 启动器,可以方便地加入启动参数,选择引擎版本,可以

UE 中 Log 实现代码分析

在 UE 中,经常需要在 C++ 代码中打印日志,UE 也提供了方法来创建出可以通过 UE_LOG 打印日志的宏。首先,先来看一下 UE_LOG 是什么,它是个

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游戏上架 Steam 必须要接入 SteamSDK,本篇文章简单介绍一下在 UE4 中接入SteamSDK 的方法,后续与接入 Steam 平台服务相关的内容也

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UE4 中提供了一套非常成熟的 INI 文件配置机制,引擎中也使用了 ini 作为引擎和项目的配置文件。本篇文章来简单分析一下引擎中 GConfig 的加载。

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Create A Standalone Application in UE4

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UBT 中定义的 C++ 宏

UE4 引擎里面定义了很多引擎中的宏和一些处理逻辑,如 WITH_ENGINE/WITH_EDITOR 等,它们部分是 UBT 通过读取 *.target.cs

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UnrealVersionSelector是 UE 的一个工具,用来关联 uproject 文件、注册引擎、选择引擎版本、生成解决方案等功能的一个工具。在对 u

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因为 UnrealEngine 在切换关卡 (OpenLevel) 时会把当前关卡的所有对象全部销毁,但是常常我们需要保存某些对象到下一关卡中,今天读了一下相关

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在 UE 中使用 Git 进行版本控制

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使用 Unreal Engine 4 采集 360°全景视频

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I AM我是查利鹏,C++ 与 UE4 开发者,热爱并专注于计算机科学相关技术,前 VR 从业者,游戏程序员,就职于腾讯光子工作室群,我的博客:imzlp.co

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